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汽车轮子转动原理
阅读量:7250 次
发布时间:2019-06-29

本文共 2604 字,大约阅读时间需要 8 分钟。

1,加减档系统。所谓变速箱其实可以抽象为一个数组,每个数表示引擎力与轮子力的线性对应关系。汽车一般为6个档位,那么我们数组的大小也应该是6。动力来自引擎,通过当前档位计算出轮子的力矩,从而使轮子转动。

另一方面我们捕获轮子的转速,通过当前档位再计算出引擎当前的转速。我们限定了引擎的最大与最小转速,规定:引擎达到最大转速的时候,加档;减速到最小转速的时候,减档。这样就实现了汽车的自动加减档,当然也可以做成手动的。

2,unity3d的wheelCollider(轮子碰撞器)。我们可以通过给wheelCollider一个力,它就可以自动实现滚动的物理效果,同时,我们可以通过代码捕获它的转速,这恰恰符合我们的要求。更强大的是,我们可以设置轮子的横向与纵向摩擦力,设置轮子的悬挂系统参数,通过这些设置可以模拟汽车的避震,漂移等效果。

  1. suspension Spring 悬挂系统;
  2. forwardFriction 轮子的纵向摩擦力(车子前进后退方向的摩擦力);
  3. sideWays Friction 轮子的横向摩擦力;
  4. Extremun Slip;Extremum Value;Asymptote Slip;Asymptote Value这四个值其实是坐标系上的两个坐标,他们确定了一个滑动距离与摩擦力的关系曲线。
  5. stiffness Factor可以整体调节摩擦曲线的倍数。

3,unity3d的Rigidbody(刚体)。我们可以赋予刚体质量,并且刚体是受重力影响的。车重的不同也会影响汽车的行驶效果!我们一般按真实世界的数值来,例如汽车的mass我们可以设为6000左右(单位为kg),包括模型的尺寸,也最好与真实尺寸一致(单位为米)。这样我们才能获得更真实的物理效果,下面分享一下关于unity wheelcollider轮子转动的主要代码。

using UnityEngine;using System.Collections;public class CarControl : MonoBehaviour {//操纵前轮,用于转向public WheelCollider FrontLeftWheel;public WheelCollider FrontRightWheel;public WheelCollider BackLeftWheel;public WheelCollider BackRightWheel;//齿轮数组public float[] GearRatio;//当前档位public int     CurrentGear=0;public float EngineTorgue=600.0f;public float MaxEngineRPM=3000.0f;public float MinEngineRPM=1000.0f;private float EngineRPM=0.0f;// Use this for initializationvoid Start () {//设置车的重心,使车更稳定Vector3 centerOfMass=rigidbody.centerOfMass;centerOfMass.y=-1.5f;rigidbody.centerOfMass=centerOfMass;}// Update is called once per framevoid Update () {  //限制车的最大速度,调整阻力可能不是最好的做法。但它很简单,而且不会干扰物理系统的运行。  rigidbody.drag=rigidbody.velocity.magnitude/250;  //通过两个轮子的平均rpm,计算引擎rpm,然后切换档位  EngineRPM=(FrontLeftWheel.rpm+FrontRightWheel.rpm)/2*GearRatio[CurrentGear];  ShiftGears();  //设置换档的声音  audio.pitch=Mathf.Abs(EngineRPM/MaxEngineRPM)+1.0f;  if(audio.pitch>2.0)  {    audio.pitch=2.0f;  }  //最后设置轮子转动力矩。引擎力矩除以当前档位,乘以用户输入值。  //轮子力矩提供一个汽车前进的力。轮子的转动又会提高档位。  BackLeftWheel.motorTorque=EngineTorgue/GearRatio[CurrentGear]*Input.GetAxis("Vertical");  BackRightWheel.motorTorque=EngineTorgue/GearRatio[CurrentGear]*Input.GetAxis("Vertical");  //转动角度是任意数乘以用户输入值  FrontLeftWheel.steerAngle=20*Input.GetAxis("Horizontal");  FrontRightWheel.steerAngle=20*Input.GetAxis("Horizontal");}void ShiftGears(){  int AppropriateGear=CurrentGear;  if(EngineRPM>=MaxEngineRPM)  {    AppropriateGear=CurrentGear;    for(int i=0;i
<=MaxEngineRPM)  {    AppropriateGear=CurrentGear;    for(int j=GearRatio.Length-1;j>=0;j--)    {      if(FrontLeftWheel.rpm*GearRatio[j]>MinEngineRPM)      {        AppropriateGear=j;        break;      }    }    CurrentGear=AppropriateGear;  }}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/michaeljoker/p/7607314.html

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